3DCG雑記(仮)

初心者の3DCG・Blender

【Blender2.93】メッシュの一部だけソリッド化モディファイアーで厚みを持たせる方法

今回扱うモデル。顔のラッパの部分にのみ厚みを付けたい。

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ラッパの先の閉じた面は削除。

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編集モードでソリッド化したい部分のみを選択してモディファイアーを当ててもモディファイアーの性質上全体に反映されて厚みが付いてしまう。

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そこでソリッド化したい部分だけメッシュを分離する。(P→「選択」)

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分離したラッパを選択してソリッド化モディファイアーを当てる。サブディビジョンサーフェスモディファイアーの上にソリッド化を持っていった方がポリゴンが綺麗な形状になったのでソリッド化をドラッグして移動。

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サブディビジョンサーフェスの影響で接続部分の形状が変化してしまっている。これだと後で分離したもう一方のメッシュとくっつける時に不都合が生じるので(なんとか頑張ればできるかもしれないが手間がかかる)、形状を変えないために今当てているサブディビジョンサーフェスを削除するか、接続部分の辺をクリースする。

試してみた結果、クリースの方が簡単だったので今回クリースで行う。

と思ったが、クリースしなくてもできたのでそのやり方をする。

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辺をクリース。(ミラーモディファイアーをまだ適用していないので見た目は半分のみにかかっている状態になっている

辺をクリースしなくても編集モードでは元のワイヤーフレームに戻るのでしなくて良し。

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接続するにはソリッド化を適用して厚みをメッシュ化する必要がある。(あとで二つの分離したメッシュを統合するが、その時にモディファイアーは最後に選択したメッシュに準拠するので、もう一方のソリッド化していないメッシュをメインにすると、適用していない場合、厚みが付かないままソリッド化モディファイアーが消えてしまう。逆にラッパの方をメインにするともう一方もソリッド化していまい分離した意味がなくなる)

そこでまず、ソリッド化を適用、としてしまいそうになるが、ミラーモディファイアーがかかった状態(未適用)だとメッシュの形状が崩れてしまうのでまずミラーを適用してから適用する必要がある。(モディファイアープロパティでミラーの上にソリッド化を持って行っても同じように崩れるのでやっても意味なし)

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ミラーを適用する前にソリッド化を適用してしまうとメッシュが崩れてしまう(画像はスムーズシェードOFF)

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ミラー適用→ソリッド化適用だと綺麗にできる

接続するために接続部のソリッド化で生成された面をXで削除。

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ボディのメッシュの方に統合させたいので、ラッパ→Shift選択ボディで二つとも選択して、Ctrl+Jで統合。の前に・・・

(現時点でボディの方のモディファイアーはミラーとサブディビジョンサーフェス、ラッパの方はサブディビジョンサーフェスのみであるが、ボディの方のミラーは適用させなくても統合には支障がないし、後からミラーをいずれにしてもかけるのでそのままでOK)

ボディ側のメッシュもミラーを適用しておかないと上手くマージできないことが分かったのでボディの方のミラーも統合前に適用しておく。

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ボディ側のメッシュもミラーを適用させていない状態で統合するとこうなってしまう

(全ての頂点を選択して距離でマージしてもできるようだが、ラッパのミラーによって重複してしまった頂点を気付かずに放置してしまう危険性がある。)

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多数の頂点が重複してしまっている



ボディ側のメッシュのミラーをきちんと適用してから統合できたら、編集モードにして接続部の辺を元ボディ側も元ラップ側もまとめて選択。(透過表示(Alt+Z)にしてボックス選択でまとめて選択)

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厚みの内側の辺も選択されてしまっているが、距離でマージするので問題なし。

選択出来たらM→「距離で」を選択してマージ

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上手くできた(注:メッシュは閉じていない)

最後にミラーを再びかけると正中線の辺がとがってしまうが、これはミラーがサブディビジョンサーフェスの下にあるとできるものなのでモディファイアープロパティでミラーをサブディビジョンサーフェスの上にドラッグして移動させると直る

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直った

 

おしまい