参考にさせていただいた動画はこちら(Part.1~2)
①
クレーターのある星のノードの組み方(マテリアルプロパティ→サーフェス→ディスプレイスメント「ディスプレイスメントとバンプ」にする)
英語表記
②
マージ「中心に」を使って閉じる方法
選択して、
Eで押し出し→右クリックでキャンセル
キャンセルすると見た目には変わらないが複製された頂点が重なって存在している。
編集モードの状態でMキーでマージ→「中心に」
ちなみにE(押し出し)キャンセルをせずに、Fで面を閉じて、左上の「面」タブかCtrl+Fで面メニューを出し「扇状に分離」を選択すると恐らく同じことができる。(こっちの方が速いかも)
③
スジボリ
Ctrl+Bでベベルをかける。(セグメント数2)
真ん中の辺ループをAlt+左クリックで選択
Sでスケールを少し小さくしてへこませる。
ベベルモディファイアーをかける。しかしサブディビジョンサーフェスモディファイアーの下にあると見た目に変化がほとんどない。
ベベルモディファイアーをサブディビジョンサーフェスモディファイアーの上に移動させると完成。
④
Aで全選択して、(ノズルのカーブした形状はプロポーショナル編集(Oキー)を使用)
E→S→Shift+Zで厚みを付けられる。
⑤
シュリンクラップモディファイアー
Shift+Aでメッシュの円を追加し、Fキー(面を作る)やIキー(面を挿入)やE→右クリックキャンセル→M(マージ)で「中心に」などを使ってポリゴンを増やす。(少ないポリゴン数だとカクカクして表面になめらかにフィットしない。)
シュリンクラップモディファイアーをかけ、ラップ方法を「プロジェクト」、「ターゲット」は貼り付けたいメッシュを選択、何も起きない場合は「座標軸」の「負」「正方向」を確認(チェックを入れる)。
[Blender 2.9] 張り付くように変形 [シュリンクラップモディファイアー] - ほろほろりドットコム
窓枠を作るとき中心の頂点を選択してCtrl+テンキーの✚を適当な数押すと選択しやすい。
⑥
面の向きを変えたいとき(今回はパーティクル(エミッター)が出る方向が逆だったので)3Dビューポート右上のOverlaysプルダウンの中の「面の向き」にチェックを入れる。
すると青と赤で表示されるので裏向きになっている赤色のオブジェクトを選択しTabで編集モードへ移行し向きを変えたい面を選択。(今回はそのオブジェクトの全ての面なのでAで全選択)
左上のメッシュタブのノーマルの「面の向きを外側に揃える」をクリック、それで変化が無かったらその上の「反転」をクリックすると直る。(完全な球体など面が閉じたモデルは内側外側が分かるが、今回の単なる円の平面のような場合は内側外側が分からないのでできないようです。)
ちなみに編集モードの状態だとOverlaysプルダウンの中の項目が増えており、その中のノーマルの3つあるうちの一番右のアイコンの「法線を表示」をクリックすると面の法線の向きが青線で表示される。
⑦
パーティクルでカラーランプを使う
パーティクルプロパティの下の方にあるテクスチャの新規をクリック。
新しいテクスチャが追加される。
テクスチャプロパティに移るとパーティクル設定の新しいテクスチャが追加されているのでタイプを「ブレンド」にして、▼色の中の「カラーランプ」にチェックを入れる。(▼プレビューが↓のように変化する)
▼カラーランプを開き、補間を「イーズ(Ease)」に変更。▼マッピングを開き、座標を「ストランド/パーティクル」に変更。
▼影響(Influence)を開き、「General Time」のチェックを外し、「サイズ」にチェックを入れる。
この時点だとジェットの炎は段々とパーティクルが大きくなるような設定になっている。今回はだんだん小さくなるようにしたいのでカラーランプの設定へ。
家🏠のような形の矢印を左右逆の端までそれぞれドラッグして移動させる。
だんだん小さくなるように設定できた。
明るさを調節するとパーティクルのグラデーション(大きさ)を変えられる。今回は0.63にした。
⑧
オブジェクトモードでCtrl+Bを押してからドラッグして矩形に範囲を指定すると、画面上でレンダーされる範囲を制限できるのでマテリアルなどの設定を変更した時に画面に反映される速度が速くなる。解除するときはCtrl+Alt+B。
⑨
星の先端を細くしたいときはトランスフォームピボットポイントを「それぞれの原点(Individual Origins)」に変更してから。
⑩
カメラを左右に揺らして立体感を演出するアニメーション
新しく十字エンプティを追加し、カメラ→エンプティの順でShiftで複数選択した後Ctrl+Pでエンプティを親にしたペアレント関係にする。
エンプティのみを選択した状態でタイムラインのキーフレームを1枚目の位置にして3Dビューポート上で[I]キーを押して回転のキーフレームを挿入。
次はキーフレームを最後のフレームの位置に移動させ同じように[I]キーでキーフレーム挿入。
次に50の位置にフレームを移動させエンプティをR→Z→「角度の値(今回は10°)」入力し、その状態で[I]キーで回転のキーフレーム挿入。
⑪
星をカメラが動いてもいつも(Z軸回転で)正面に向かせる
カメラは1フレーム目の位置だとZ軸の回転の値は下画像のとおり。
星を選択してZの角度に同じ値(139)を入力しカメラから見て正面に向くようにする。
星を選択した状態でオブジェクトコンストレイントの回転コピーを選択し、ペアレント関係で親になってカメラの移動を制御している十字エンプティをターゲットにする。先ほど設定した星の角度とエンプティの角度両方を使うので、ミックスの欄は「追加」にする。
アニメーションを再生してエンプティが回転すると連動して星もZ軸回転するようになった。
⑫
<追記>星を立体的に配置する時のコツ
・カメラから一番近い星、遠い星の位置をカメラから見て左右上下できるだけ同じように配置する。(例えば、右側の遠い星と左側の遠い星を見て、右がより遠いと見ていてちょっとバランスが悪い)
・ある星の隣の星をもっと奥、その隣ももっと奥、としてしまうと配置が直線的になってしまうので、近く→遠く→近く→遠くという風にやっていくとバランスよく配置できるかも。
完成したもの
静止画
アニメーション
|゚∀゚)ノ マタネ