【Blender2.92】アニメーション・パーティクルもりもりDNA作ってみた Part.2【覚書】
Part.1はベイクしたところまで。
ワールドプロパティで背景のカラーを真っ黒に。アウトライナーから「Particle」(ICO球)を選択し、マテリアルプロパティ→新規→カラーを変更。(水色)
続いて、粗さ「0.7」、伝播(Transmission)「1」。
次にShift+Aでライト→「ポイント」を追加。Gで配置。半径(Radius)を「1」、パワー「10000」、カラーを変更。(濃い青)
Shift+Dでライトを複製し、配置。
再びShift+Dで複製し配置。3つ目のライトを、半径を「0.25」、パワー「5000」カラーも変更。(鮮やかなオレンジ)
これもShift+Dで複製し配置。
レンダープロパティ→レンダーエンジンはEevee、アンビエントオクルージョン(AO)とブルームにチェック。ブルームを開いて、強度を「0.1」。スクリーンスペース反射にチェック。フィルムを開いて透過(Transparent)にチェックが入っていれば外す。(透過:背景を透明にしてレンダリングする)
こんな感じ(レンダービュー)
※おすすめショートカット:エリア最大化、(最大化したい枠の上で「Ctrl+Space」(もう一度やると元に戻る))
Shift+Aでカメラを追加。オブジェクトデータプロパティ(カメラ)で被写界深度にチェック。絞りのF値を「0.1」に。ビューポート表示のリミットにチェックを入れ、テンキー0を押して(カメラ視点になっている場合)、カメラからの直線で可視化されるようになったクリッピング範囲(カメラから伸びる直線)上の十字(焦点)を横から見ながら▼被写界深度の「ピントの位置」の数字を調節して、ピントを合わせたい「Helix」の所までもっていく。(クリッピング範囲とは、レンダリングされる範囲のことで「▼レンズ」の「範囲の開始」、「終了」で調節でき、この範囲までがレンダリングされ、その範囲外はレンダリングされない。)
次にShift+A→ライトプローブ→反射キューブマップ(要研究)→SやS→Xなどでスケールを大きくしてオブジェクトを完全に覆う。
レンダープロパティの「▼間接照明(Indirect Lighting)」の「間接照明をベイク(Bake Indirect Lighting)」をクリックしてベイク。
カメラを選択した状態で「位置」と「回転」に「キーフレームを挿入」。
下のタイムラインで一枚目のフレームへ移動し、最初のカメラ位置を決めて位置と回転にキーフレームを挿入。アニメーションはお好みのアングルで。
|゚∀゚)ノ マタネ