3DCG雑記(仮)

初心者の3DCG・Blender

【Blender2.92】アニメーション・きらめくグラスビール作ってみた Part.1【覚書】

今回参考にさせていただいた動画はこちら

www.youtube.com

 

  1. 新規の場合、立方体のメッシュがあるのでXで削除。テンキー1で視点を正面に切り替えてから(画像を読み込んだ時、その時の視点の角度で画像の角度が決まってしまうため)、Shift+A、画像(Image)▶参照(Reference)から用意しておいたグラスビールの画像を読み込み。f:id:Ocean9:20210414232642p:plain画像のオブジェクトデータプロパティ(Object Data Prorerties)の深度(Depth)の前(Front)にチェック、表示先(Show In)の平行投影(Orthographic)にチェック、不透明度(Opacity)を下げておくと画像を隠さず見ながら作業できる。(特に見辛いなど支障が無ければ次に追加する円柱のメッシュをワイヤーフレームにするだけでも作業できる。お好みで。) 画面右上のアウトライナー欄にある漏斗のようなマーク(filter)の中の「制限の切り替え(Restriction Toggles)」の「選択可能(Selectable)」マークを表示させて画像に使用すればメッシュ編集中にも誤って画像を選択してしまうことが無くなる。f:id:Ocean9:20210414233747p:plain
  2. Shift+Aでメッシュ▶円柱を追加。画像のグラスの形に合うようにSやS→Zなどで大体大きさを合わせたら、Tabキーで編集モードに移行してCtrl+Rでループカットを横向きに入れ適当な位置に配置、選択したままでSでサイズ変更してグラスに合わせる。(選択が外れた場合は頂点選択(1キー)もしくは辺選択(2キー)でAltを押しながら左クリックで選択するとループ選択できる。左クリックをドラッグで矩形選択してもOK)これを何回か繰り返してグラスの形に整える。この時、底のグラスとビールの境目、上部の泡とビールの境目にもループカットを入れておく。

    f:id:Ocean9:20210415000515p:plain

  3. 先ほど入れたループカットの底部の境目から上部の境目まで頂点、辺、面、どれでもいいので選択してShift+Dで複製→選択されたそのまま右クリックでコンテクストメニューの中の 分離(Separate)▶選択(Selection) を選んで選択中の形状を新規オブジェクトに分離。(⚠複製せずに分離すると元のメッシュから中間部分が無くなってしまう)この分離させたオブジェクトの名前を「beer」、元の物「glass」と、右上のアウトライナー欄で名前を書き替える。f:id:Ocean9:20210415002258p:plainアウトライナー

    f:id:Ocean9:20210415010357p:plain

  4. 右上のアウトライナーの「glass」を目のアイコンをクリックしてビューポートで見えなくする。「beer」の最上部の頂点または辺を全て選択し、左上の「面」タブ(またはCtrl+F)の中の「グリッドフィル」をクリックしてグリッド状に面を張る。底も同様の手順を行う。f:id:Ocean9:20210415012454p:plain
  5. アウトライナーの「glass」の目のアイコンを再び押して3Dビューポート内に表示させ、「beer」の方は目のアイコンを押して非表示に。編集モードに切り替え、ワイヤーフレーム表示(Shift+Z)または透過表示(Alt+Z)にして、テンキー1で正面視点にして、上部境目より上の泡の部分を選択し、Shift+Dで複製、選択した状態のまま右クリックでコンテクストメニューを出し、分離▶選択。アウトライナーで名前を「awa」に書き換える。目のアイコンでawaのみ表示させ、上部に円柱のメッシュの頃の面が張ってあるので、選択してXで削除。上部と下部の面をグリッドフィルで張る。モディファイアーを追加でサブディビジョンサーフェスをかけてビューポートのレベル数とレンダーをそれぞれ2にして、スムーズシェードをかける。

    f:id:Ocean9:20210415021112p:plain

  6.  次に「beer」のみ表示させてサブディビジョンサーフェスをかけ、ビューポートのレベル数とレンダーの値は2に。スムーズシェードもかける。f:id:Ocean9:20210415021349p:plain

  7.  次に「glass」のみ表示させて天井の面をXで削除。モディファイアーを追加で「ソリッド化(Solidify)」を選択。「幅」を0.03mにしてオブジェクトモードに変更し、ソリッド化の上部にある下向きの矢印ボタンから適用を選択。次にサブディビジョンサーフェスをかけ、ビューポートのレベル数とレンダーの値は2に。そしてスムーズシェードをかけておく。

  8. ソリッドモードで「awa」「beer」「glass」をすべて表示させ、「glass」の側面にサブディビジョンサーフェスを中身のオブジェクトにかけた影響で少し大きくなり、中身が貫通して見えてしまっているので、「glass」を選択してSで中身がギリギリ見えなくなるくらいに「glass」を少し大きく調整する。(Shiftを押しながらだと微調整がやりやすい)
  9. awa」を編集モードで、3Dビューポート上部真ん中のプロポーショナル編集ボタンを押して(ショートカットはOキー)、「awa」上部のグリッドの中央当たりの頂点を選択し、G→Zで上方向に少し膨らませる。(プロポーショナル編集の影響範囲はマウスのホイールで調節可能。)

    f:id:Ocean9:20210415024247p:plain

  10. オブジェクトモードに移行し、Shift+Aで平面のメッシュを追加、Sキーで10倍ほどに拡大しG→Zで「glass」の底の設置面まで移動させる。画面上部のShadingタブを押してシェーディングモードにする。「glass」を選択した状態で画面下半分のシェーダエディター上の新規(New)をクリックして「glass」のノードを出す。出てきたプリンシプルBSDFを選択してXで削除。Shift+Aを押して「追加」メニューの中のシェーダー▶「グラスBSDF」ノードを出す。グラスBSDFの「BSDF」とマテリアル出力の「サーフェス」を線でつなぐ。

    f:id:Ocean9:20210415132358p:plain

  11. 次にアウトライナーから「beer」を選択しシェーダーエディター上部の「新規」を押してノードを出す。先ほど「glass」でやったように、プリンシプルBSDFを消しグラスBSDFを出し線をつなぐ。3DビューポートでZ長押しからレンダープレビューに変更し、画面右枠のレンダープロパティタブからレンダーエンジンをEeveeから「Cycles」に変更する。すると、ノードをグラスBSDFにノードを変更したオブジェクトが透明に変わる。

    f:id:Ocean9:20210415133501p:plain

  12. 「glass」のグラスBSDFの「カラー」を黄色・オレンジっぽいビールの色に調節。(参考値HSV:H(0.072)他(1))(最後にこの値に変更したので写真は少し色が違います。) 次にアウトライナーの「awa」を選択し、シェーダーエディターの「新規」をクリックして出てきたプリンシプルBSDFのベースカラーをほんの少しだけ赤を入れる。(参考値HSV:H(0)S(0.053)V(0.8)A(1)) そしてサブサーフェスの値を0.3にする。(サブサーフェスとは例えば手のひらを光に当てると透けて表面近くが赤っぽくなるような表現。拡散と表面下散乱の混合比 (0.0 - 1.0) を設定し、値を[1.0]に近づけるほど、混合比が高くなる。物体が僅かに透過した表面下の色合い(サブサーフェスカラー)が濃くなる。0の場合はサブサーフェスカラーの影響なし)

    f:id:Ocean9:20210415140908p:plain

  13. 次にWebブラウザで「CC0 Textures」にアクセスし大理石006(marble006)の2K-JPGをダウンロード。(グラスを置く机に貼るテクスチャ。何でもよい。)

    https://cc0textures.com/view?id=Marble006

    Blenderに戻り 11. で追加した平面オブジェクトを選択し、シェーダーエディターの「新規」、出てきたプリンシプルBSDFを選択(選択していなかったり、他のノードを選択していると「select principled BSDF」と下に文字が出てきて実行できない)して、Shift+Ctrl+T (プリンシプルセットアップ)でBlenderファイルビューが開かれるので、先ほどDLしたmarble006の4つのjpgをすべて選択し、「Principled Texture Setup」ボタンを押す。(できない場合は、左上の編集→プリファレンス→アドオンの「Node: Node Wrangler」にチェックを入れる)

    f:id:Ocean9:20210416005928p:plain

  14. 再びWebブラウザで今度は「HDRI Haven」にアクセスしVerandaの2K・6.5MB・HDRをダウンロード。(景色のテクスチャ。何でもよい。)

    https://hdrihaven.com/hdri/?h=veranda

    Blenderに戻り、シェーダーエディターの左上あたりの「シェーダーを取得するためのデータタイプ」を「ワールド」に変更。「背景」ノードを選択した状態でCtrl+T(テクスチャセットアップ)。「テクスチャ座標」「マッピング」「環境テクスチャ」ノードが背景ノードにつながった状態で追加されるので、「環境テクスチャ」の「開く」をクリックして先ほどDLしたverandaを選択して「画像を開く」と背景に設定される。

    f:id:Ocean9:20210416011534p:plain


  15. Shift+Aで「追加」→カラー▶「ガンマ」を選択してノードを追加。環境テクスチャ(今は名前は「veranda_2K.hdr」)ノードと「背景」ノードの線の間にドラッグして持っていき間で繋げる。ガンマの値を1.6にする。(ガンマとは指数的な明るさ係数。)Blender のガンマを理解するためのリンク集f:id:Ocean9:20210416013847p:plain
  16. 画面上部のShadingタブからLayoutタブに戻り「glass」を選択し、右側のプロパティ枠のパーティクルプロパティにタブを押して表示、✙を押してパーティクルシステムスロットを追加。「ヘアー」を押して「放射」の「数」を5000に。(とげが増える。)オブジェクトモードの3Dビューポート内でShift+AでUV球を追加。Gで脇に移動させSで少し小さくしてスムーズシェードをかけておく。

    f:id:Ocean9:20210416020343p:plain

    パーティクルプロパティ内の「レンダー」の中のレンダリング方法を「オブジェクト」に変更。そこから少し下の「▼オブジェクト」の中のインスタンスオブジェクトのスポイトマークをクリックしそのまま先ほど作ったUV球の所までカーソルを移動しクリック。するとグラスに小さい球が沢山付く。(これがグラスに結露して付いた水滴になる。)「レンダー」の中の「スケール」は配置されるオブジェクト(今回の場合はUV球)の大きさの変更、「スケールのランダム化」は配置されるたくさんのオブジェクトの大きさをそれぞれランダムにする。

    f:id:Ocean9:20210417162342p:plainPart.2へ続く